Año
16 Número
61 Enero de 2003
EDUCACION
Una educación para la sociedad del conocimiento
José
I. Icaza
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Al
pensar en la relación entre el conocimiento y la educación
tradicional que recibimos en la escuela, la primera palabra que se viene
a la mente es usualmente la transmisión: el profesor transmite
su conocimiento al alumno, quien debe aprenderlo.
Consideremos
ahora a un alumno ya egresado y trabajando en la empresa, y pensemos en
su relación con el conocimiento empresarial. La empresa moderna
necesita personas creativas, capaces de generar nuevo conocimiento; de
integrar conocimientos y puntos de vista de diversas fuentes, construyendo
nuevas interpretaciones; de localizar conocimiento relevante y aprenderlo
por cuenta propia; y desde luego de aplicar el conocimiento en variadas
situaciones. ¿Hasta qué punto se practican estas otras actividades
de conocimiento en la educación? ¿Cómo sería
una pedagogía basada en estas actividades?
La
teoría educativa del constructivismo indica que el conocimiento
no se transmite ni se recibe, sino que se construye en la mente del alumno
al integrarse con sus conocimientos previos. Además, esos conocimientos
previos toman un papel fundamental, pues proporcionan al alumno por así
decirlo, el lente con el cual observa la realidad, resaltando
algunos aspectos y ocultando otros. En el constructivismo social se resalta
que el conocimiento también se construye socialmente al interactuar
con otras personas.
Basándose
en el constructivismo, Scardamalia y Bereiter [1] han desarrollado una
pedagogía basada en la construcción de conocimiento y apoyada
por tecnología. En su propuesta, el profesor comienza por plantear
a los alumnos una pregunta (Figura 1) con el objeto de que los estudiantes
interactúen en línea y discutan teorías e hipótesis
sobre la posible respuesta mientras el maestro los orienta para llegar
a la respuesta correcta. Esto contrasta con el método tradicional,
en el cual el profesor comienza por dar respuestas (explicar algo) y después
hace las preguntas. Esta inversión en el orden de preguntas y respuestas
es muy importante para lograr un mayor desarrollo cognitivo en el alumno
y corresponde mejor a lo que sucede en los retos de la práctica
profesional.
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Figura
1. Estudiantes construyendo teorías en la computadora acerca
de la pregunta: ¿Cómo vuelan los aviones?
Un click en el título de algún mensaje (izquierda)
despliega el contenido del mismo (derecha).
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El
Sistema Tecnológico de Monterrey, en su estrategia de rediseño
de la enseñanza/aprendizaje, también ha adoptado varias
técnicas constructivistas. En el Aprendizaje Basado en Problemas,
el profesor plantea una situación problemática real; los
alumnos deben deducir el problema a partir de la situación y después
proceder a investigar la solución, utilizando los conocimientos
de su profesor sólo como un recurso más de entre otros que
pueden considerar. El Aprendizaje Orientado a Proyectos es similar, pero
la situación problemática se substituye por un tema
del cual los alumnos deben generar un proyecto que produzca un resultado
concreto. En ambos casos los alumnos trabajan en equipo, fomentando la
construcción social del conocimiento.
En
dos cursos en línea para alumnos de posgrado que el autor imparte
a cerca de 100 estudiantes en la Maestría en Administración
de Tecnologías de Información se enfatizan fuertemente la
práctica de las actividades de conocimiento que el estudiante requiere
en la vida real. Los cursos aplican la estrategia del aprendizaje por
inmersión [2, 3], que consiste en invitar a los estudiantes a adoptar
roles correspondientes al trabajo en una empresa que se simula en web.
Las páginas del curso se convierten en el intranet
de la empresa.
En
los cursos que nos ocupan, se trata de la empresa ficticia Madison Webley
Cyberpublishing (Figura 2), una organización editorial que publica
libros en Internet. Los estudiantes son invitados a participar como autores
y revisores en un proyecto editorial -la escritura de un nuevo libro--web--relacionado
con la temática del curso (Figura 3).
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Figura
2. La empresa ficticia Madison Webley para el curso Cultura
y tecnología en la organización que aprende.
A izquierda y derecha de la figura se tiene acceso a diversos departamentos
de la empresa. En la Sala de Edición es donde los estudiantes
producen el libro-web.
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Figura
3. Portada del libro-web producido por los estudiantes
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En
el primer curso [4] el profesor presenta a los estudiantes la tabla de
contenido del futuro libro, dividida en partes, capítulos y secciones
de capítulo. La primera parte ya ha sido previamente desarrollada
por el profesor, para presentar un marco integrador que permita a los
estudiantes desarrollar el resto del libro.
Los
estudiantes entonces escogen dos secciones para escribir, en partes diferentes
del libro; además, deben escoger otras dos secciones distintas
para fungir como revisores residentes de esas secciones y otras seis más
para tomar el rol de revisores visitantes que van cambiando de sección
por revisar en cada uno de los tres avances (Figura 4). El primer avance
lo llevan a cabo con las ideas creativas que traigan en mente, para el
segundo deben incorporar el resultado de una investigación bibliográfica
y para el tercero deben plantear la aplicación del contenido de
sus secciones en alguna empresa.
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Figura
4. Secuencia de avances y revisiones de una de las secciones del
libro, hasta culminar en su versión final. El sistema que
administra esta secuencia se denomina Hypernews. RR
representa una revisión hecha por un revisor residente, y
RV, por un revisor visitante. Clickeando en cualquiera
de las líneas, se obtendría el texto correspondiente.
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Simultáneamente,
los alumnos revisan las otras secciones que les correspondan para retroalimentar
a sus autores; también retroalimentan a los revisores que les tocaron
acerca de la utilidad de la revisión. Trabajan en equipo en varios
niveles: con sus revisores para mejorar entre todos la calidad de sus
secciones; con los autores de otras secciones del mismo capítulo
para lograr la integración editorial del capítulo; y entre
capítulos para establecer referencias entre partes del libro relacionadas.
Con
respecto a las operaciones con el conocimiento, podemos observar que los
estudiantes generan nuevo conocimiento, investigan conocimiento existente,
integran puntos de vista distintos y aplican el conocimiento obtenido;
además, aprenden a dar retroalimentación efectiva y a colaborar
con otros compañeros.
En
el segundo curso, como una mejora sobre el primero, se utiliza una interesante
tecnología llamada Twiki [5] para almacenar el libro. Con esta
tecnología, cada página del libro tiene su propia dirección
Internet y cuenta con un botón etiquetado EDITA. Oprimiendo
este botón, la página puede ser editada y mejorada por cualquier
estudiante (no necesariamente por el autor original) directamente en la
pantalla del navegador. La primera parte del libro es desarrollada en
forma parcial por el profesor y terminada por los estudiantes. Para la
segunda parte, se lleva a cabo una lluvia de ideas por Internet. A partir
de la agrupación de ideas propuestas por los estudiantes, se derivan
capítulos de la segunda parte. Los alumnos forman equipos para
desarrollar cada capítulo y para revisar algún otro capítulo,
aun cuando cada estudiante puede mejorar cualquier parte del libro, ya
que la tecnología lo permite. Un comité editorial, integrado
por los propios estudiantes de manera rotativa, asegura la integración
del resultado.
En
estos cursos se ha observado un fuerte sentido de pertenencia de los estudiantes
con el producto que están elaborando entre todos y una gran responsabilidad
por mejorar la calidad del producto.
En
la educación tradicional, la pregunta que se plantea el profesor
es: ¿qué les enseñaré a mis estudiantes? Y
la respuesta es una lista de temas. En la educación centrada en
el alumno, la pregunta a plantearse es: ¿qué me gustaría
que aprendieran? El resultado es una lista de diversas actividades de
aprendizaje que pueden incorporar el desarrollo de habilidades y actitudes,
además de facilitar la adquisición de conocimientos. Pensamos
que esto no es aún suficiente.
Preguntas
más retadoras para la educación del siglo XXI podrían
ser: ¿Qué me gustaría que quisieran y supieran aprender
por su cuenta? ¿Qué producto me gustaría que lograran
durante el curso? ¿Cómo los llevo a practicar todas las
operaciones con el conocimiento --no sólo a recibirlo?.
Hay varias formas de responder a estas preguntas; una respuesta pudiera
ser el diseño de espacios y actividades presenciales o virtuales
donde se logren estos objetivos, como el ambiente que hemos presentado.
Una educación que responda a estas preguntas producirá egresados
mucho mejor preparados para enfrentar los retos de la empresa moderna,
que debe generar productos y servicios innovadores mientras se encuentra
inmersa en un mundo de cambio incesante.
Bibliografía
[1] Scardamalia, M. y Carl Bereiter, Schools as
knowledge building organizations. En http://csile.oise.utoronto.ca/abstracts/ciar-understanding.html.
Accesado el 15 de noviembre de 2002.
[2] Icaza, J.I. Internet-enhanced education: the web as a mirror
of student learning. Proceedings, International Conference on Distance
Education (ICDE97), U. of Pennsylvania.
[3] El siguiente artículo reseña varios cursos y otros artículos
del autor relacionados con el aprendizaje por inmersión: Icaza,
J.I. 2002. Aprendizaje por inmersión en mundos virtuales.
http://copernico.mty.itesm.mx/ ~jicaza/presentations/ScriptMundosVirtuales.htm
[4] Icaza, J.I. 2001. Construcción de conocimiento en una
empresa editorial virtual. Memorias del Congreso de Investigación
y Extensión. ITESM, Campus Monterrey, 2001 http://copernico.mty.itesm.mx/~jicaza/papers/104ConstrConocimien.htm
[5] La herramienta Twiki puede obtenerse gratuitamente de: http://Twiki.org
Jose I. Icaza obtuvo el Doctorado en Ciencias Computacionales
con epecialidad en Sistemas de bases de Datos de l Universidad de Waterloo,
Canadá en 1987.
Es profesor del Centro de Investigación en Informática.
Correo electronico: jicaza@itesm.mx

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